[COF] Questions techniques 8301
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C'est la durée des sorts du Compagnon page 49. Un sort dure 5 minutes hors combat.
EDIT : par contre rien sur l'équivalence en temps d'un tour. Uniquement la durée totale d'un sort hors combat. De toute évidence à adapter en fonction du sort.
DarKDinDoN
Attention, cela ne concerne que les sorts dont la durée indiquée est "combat" (ou "pour la durée du combat"), pas les sorts avec une durée en tours. Pour ces dernier, je ne crois pas qu'on compte différement les temps en combat et hors combat ?
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Selfedrick: Oui du coup je boucle avec ma première question
En faite on parle en tour seulement pendant les combats, et donc les sorts qui parle en tour sont des sorts destinés en premier lieu à être utilisé en combat mais rien n'empèche d'en jouer ceux qui ne nécessite pas de cibler un adversaire hors combat.
C'est pour cela que cette règle a du être ajouté dans le compagnon, pour définir la durée de ces sorts en dehors des combats.
- Ulti
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Je ne crois pas, non. cette règle a été ajoutée pour les sorts dont la description de durée est "pour le combat". Par exemple l'armure du mage, putréfaction, ou arme d'argent. Pour les autres sorts, la durée est claire, et je ne crois pas que cette note la modifie.
- Selfedrick
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Selfedrick: "mais rien n'empèche d'en de jouer ceux qui ne nécessite pas de cibler un adversaire hors combat."
Dsl toujours pas la possibilité d'éditer mes messages, je ne sais pas si ça va réapparaître un jour.
Ulti: "Certains sorts ont une durée donnée pour un combat. Dans les rares cas où ces sorts pourraient être lancés hors combat...."
Mon exemple initial était "Cachette magique", dans le cas de ce sort lancé hors combat je pense que cette règle s'applique car il contient bien une durée en tour de combat.
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Sa a l'air sympa ça... Et si le mage lance -hors combat- son armure du mage et qu'au bout de 2 minutes un combat survient, à la fin du combat le sort prend fin, donc ?
J'en parlerais à mes joueurs, tient... je suis passé à coté dans ma lecture du pdf (qui n'était pas très attentive)...
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Ulti: "Certains sorts ont une durée donnée pour un combat. Dans les rares cas où ces sorts pourraient être lancés hors combat...."
Nidhogg
Mon exemple initial était "Cachette magique", dans le cas de ce sort lancé hors combat je pense que cette règle s'applique car il contient bien une durée en tour de combat.
Non, je ne crois pas, le sort cachette magique a une durée donnée en tours, pas une durée donnée pour un combat. Mais bon, cela dit, tu fais bien comme tu veux ! C'est vrai que ce sort dure très peu de temps.
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C'est que l'ennemi standard n'est pas très inflammable non plus .
- Selfedrick
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"Certains sorts ont une durée donnée pour un combat"
Moi je comprend que le sort doit avoir une durée basé pour le combat, toi tu comprends le "un" comme sygnifiant (l'ensemble) que le sort doit être actif sur la totalité du combat comme "Armure du mage (L)*" pour pouvoir bénéficier de cette règle.
J'avoue que j'ai un doute du coup...
- Selfedrick
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"Certains sorts ont une durée donnée pour un combat"
Moi je comprend que le sort doit avoir une durée basé pour le combat, toi tu comprends le "un" comme sygnifiant (l'ensemble) que le sort doit être actif sur la totalité du combat comme "Armure du mage (L)*" pour pouvoir bénéficier de cette règle.J'avoue que j'ai un doute du coup...
Nidhogg
Je comprends comme Ulti et je pense qu'il a raison: cette règle concerne les sorts pour lesquels la durée n'est pas calculable - donc tout ce qui concerne "pour un combat / une fois par combat / etc."
Cette durée "un combat" n'était pas claire, la règle du Compagnon permet de la quantifier dans les quelques cas où on en aurait besoin (donc par exemple le joueur qui veut lancer "Armure de Mage" avant que le combat ne commence par exemple).
Dans les autres situations, la durée est clairement identifiée - que ce soit en tours, ou en minutes. Nul besoin de se référer à cette règle pour ces sorts là.
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Effectivement je comprend la logique vu que certain sort n'ont pas de durée exact exprimé c'est juste que si c'est vraiment ça j'aurais plutôt écrit "pour l'ensemble d'un combat".
Si c'est vraiment ça je trouve dommage qu'un sort exprimé en tour soit obligé de se contenter de quelque seconde alors que certain mérite vraiment d'avoir ce type de bonus en durée hors combat.
En tant que MJ en tout cas je vais appliquer cette règles à l'ensemble des sorts qu'il est possible de lancer hors combat quitte à demander l'utilisation d'un point de mana avec tempête de mana.
- LeoDanto
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Bah déjà, avec la Magie Puissante - ou la Tempête de Mana au choix - il est possible de doubler la durée d'un sort.
Ainsi, le sort Cachette Magique que tu cites peut avoir une durée normale de facilement 18-20 tours, ce qui correspond à presque 2 minutes.
(Perso, j'ajouterais à Tempête de Mana la possibilité d'augmenter la durée d'un sort pour chaque PM supplémentaire plutôt que de juste doubler. Ce qui veut dire qu'avec cette variante il serait possible de booster la durée d'un sort à 36-40 tours, donc presque 4 minutes).
Par ailleurs, j'imagine qu'on peut relancer un sort avant qu'il ne prenne fin pour en augmenter la durée. Maintenant, tout ceci coûte cher en Mana, c'est sûr.
Après, chacun fait comme il veut
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Ahahaha ! Un de mes joueurs m'as fait le coup il y a pas longtemps :
- Joueur : "Je frappe l'orc avec ma torche allumée !"
- MJ : "Ok, une torche fait... allé... 1d4 points de dommages... + ton modificateur de force..."
- Joueur : "Je touche ! Il s'emflamme pas ?"
- MJ : "..."
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"Par ailleurs, j'imagine qu'on peut relancer un sort avant qu'il ne prenne fin pour en augmenter la durée. Maintenant, tout ceci coûte cher en Mana, c'est sûr."
C'est ce que je me suis dis aussi, par exemple avec cachette magique, si le groupe est caché à l'intérieur mais que le magicien sent que à l'approche de la fin du sort un groupe d'ennemis est toujours à proximité de la sortie de la cachette il peux continuer à payer 1PM pour repartir sur un cycle de durée. Finalement il peut tenir le sort tant qu'il à du mana.